[공부 내용 정리] 13장 유니런(발판 반복 생성과 게임 완성)
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유니티 공부/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스
13. 들어가기 전에이 장에서는 발판을 만들고, 발판을 반복 생성하는 발판 생성기를 만든다. 그리고 게임을 완성하고 빌드한다. 시작 지점의 발판과 달리 일반 발판은 밟는 순간 점수가 증가한다. 일반 발판 위에는 장애물이 랜덤 생성된다. 발판을 만들고 나면 발판 생성기를 만든다. 발판 생성기는 발판을 매번 새로 생성하는 대신 미리 만들어진 발판 게임 오브젝트를 재활용하는 방식으로 메모리를 아낀다.레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 이제민 - 교보문고 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 이제민 - 교보문고레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 독자분들로부터 수많은 찬사를 받았던 유니티 대표 도서 『소문난 명강의:레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스』가 개정판으로 돌아왔습니다!product..
[공부 내용 정리] 12장 유니런(배경 스크롤링과 게임 매니저)
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유니티 공부/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스
12. 들어가기 전에이버엔 움직이는 배경과 움직이는 발판을 만든다. 플레이어 캐릭터는 계속 뛰는 것처럼 보이지만 캐릭터의 실제 X축 위치는 고정되어 있다. 대신 배경과 발판이 플레이어를 향해 계속 다가온다. 다양한 비율과 크기의 게임 화면에 대응하는 UI 를 만든다. 그리고 게임의 상태와 규칙을 정의하는 게임 매니저를 만든다.레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 이제민 - 교보문고 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 이제민 - 교보문고레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 독자분들로부터 수많은 찬사를 받았던 유니티 대표 도서 『소문난 명강의:레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스』가 개정판으로 돌아왔습니다!product.kyobobook.co.kr    12.1 배경 추가하기먼저 게임에 ..
[공부 내용 정리] 11장 유니런(플레이어 제작)
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유니티 공부/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스
11. 들어가기 전에이 장에서는 2D 플레이어 캨릭터를 구현한다. 2D 플레이어 캐릭터를 구현하면서 2D 프로젝트의 간단한 특징, 2D 그래픽 소스를 사용하는 방법, 애니메이션 클립을 만드는 방법, 상황에 맞는 애니메이션을 재생하는 방법을 다룬다.레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 이제민 - 교보문고 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 이제민 - 교보문고레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 독자분들로부터 수많은 찬사를 받았던 유니티 대표 도서 『소문난 명강의:레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스』가 개정판으로 돌아왔습니다!product.kyobobook.co.kr    11.1 유니티 2D 프로젝트 열기5부 유니런 개발에서는 미리 준비한 2D 프로젝트를 사용한다. 씬과 코드를 제외한..
[공부 내용 정리] 8장 닷지(게임 매니저와 UI, 최종 완성)
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유니티 공부/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스
8. 들어가기 전에이 장에서는 UI 를 만들고, 게임의 규칙을 관리하고 게임오버 상태를 표현하는 게임 매니저를 만든다. 그리고 남은 게임 요소를 완성하고 게임을 빌드하여 닷지를 최종 완성한다.레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 이제민 - 교보문고 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 이제민 - 교보문고레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 독자분들로부터 수많은 찬사를 받았던 유니티 대표 도서 『소문난 명강의:레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스』가 개정판으로 돌아왔습니다!product.kyobobook.co.kr    8.1 프로젝트 정리게임을 완성하기 전에 프로젝트 창에 폴더를 만들어 에셋과 스크립트를 정돈한다. 유니티 프로젝트의 Assets 폴더 내부에 또 다른 폴더를 만들고 에셋의..
[공부 내용 정리] 7장 닷지(탄알 제작)
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유니티 공부/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스
7. 들어가기 전에이 장에서는 앞 장에서 만든 플레이어를 노리는 탄알을 만든다. 탄알 게임 오브젝트를 완성하고, 탄알 생성기로 탄알을 주기적으로 생성한다. 또한 탄알과 플레이어 사이의 충돌을 감지하는 방법을 배운다.레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 이제민 - 교보문고 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 이제민 - 교보문고레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 | 독자분들로부터 수많은 찬사를 받았던 유니티 대표 도서 『소문난 명강의:레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스』가 개정판으로 돌아왔습니다!product.kyobobook.co.kr    7.1 탄알 게임 오브젝트 준비탄알 게임 오브젝트를 만들고 필요한 컴포넌트를 추가한다. 탄알은 생성된 후 앞쪽 방향으로 일정 속도로 날아간다. 또한..
[개발일지] 34[완결]. 야생 UI 수정 & 메인 씬 기능 추가
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유니티 프로젝트/점토게임
0. 들어가기 전에이번엔 야생 UI 를 손봤다. 체력바에 현재 체력을 표시하도록 했고, 화면 상단에 타이머를 야생이 끝나기 까지 남은 시간으로 설정하도록 했다. 그리고 야생의 난이도가 어려워질수록 배경이 어두워지는데 타일맵의 색은 그대로라 위화감이 있어서 Light2D 를 이용했다. 일단 플레이어한테 빛을 넣어놨고, 맵에 global light 을 만들어놨다. 맵이 어려워질수록 global light 을 어둡게 해서 타일맵의 색도 어두워지도록 했다. 그리고 야생에서 새로운 점토를 잡아왔을 때 메인 씬에서 점토 구매 버튼 위에 별표가 뜨도록 했다. 새로 잡은 점토 페이지로 도달하기 전까지는 별표가 없어지지 않는다.    1. 게임 오브젝트메인 씬과 야생 씬으로 파트를 나누어서 설명하려고 한다. 1.1 메인..
[개발일지] 33. 메인 씬 오디오 적용 & UI 뒤쪽 게임 오브젝트 클릭 방지
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유니티 프로젝트/점토게임
0. 들어가기 전에이번에는 메인 씬에 오디오 기능을 적용했다. bgm 과 효과음을 넣었다. 그리고 이전에는 UI 가 위에 있는데도 불구하고 밑에 가려진 점토 게임 오브젝트가 클릭돼서 기능이 수행됐다. 이를 막기 위한 로직을 추가했다.    1. 게임 오브젝트BGM 게임 오브젝트를 새로 만들었다.  그리고 기존의 있던 게임 오브젝트들에 각각 Audio Source 컴포넌를 부착하고 스크립트 상에서 스스로 효과음을 플레이 하도록 했다. ClayButton 게임 오브젝트를 예로 들면 인스펙터 창의 모습이 다음과 같다. 우선 Audio Source 컴포넌트가 추가되었다. 그리고 자신의 스크립트에 Audio 기능과 관련된 변수를 선언했다. 그리고 PlaySound() 메서드를 만들었고 이를 호출해서 효과음을 재생..
[개발일지] 32. 야생에서 잡아온 점토 생성
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유니티 프로젝트/점토게임
0. 들어가기 전에이번에는 야생을 클리어 해서 잡아온 점토를 메인 씬에 소환하도록 했다. 만약 이미 점토 집이 꽉 찬 상태라면 소환하는 대신에 돈으로 받도록 했다. 그리고 이제는 야생 판넬의 버튼에 기능을 연결해서 난이도를 설정할 수 있도록 했다. 이제 쉬움 야생 버튼을 누르면 알아서 야생 씬이 쉬움 단계로 세팅된다.    1. 프리팹이번에 새로 만든 프리팹은 normal, hard 야생에서 얻을 수 있는 점토들이다. 더보기1. 인스펙터 창normal, hard 점토 게임 오브젝트의 인스펙터 창의 모습은 easy 점토 게임 오브젝트의 모습과 다르지 않다.    Clay 스크립트의 Clay Data  요소의 값만 easy, normal, hard 점토가 다른 값을 가지도록 했다.    2. 게임 오브젝트기..
[개발일지] 32. 씬 전환시 데이터 저장&적용
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유니티 프로젝트/점토게임
0. 들어가기 전에이번에는 씬 전환시 데이터를 저장하고 적용하도록 했다.     1. 스크립트이번엔 새로 만든 스크립트는 없지만 대신에 많은 스크립트가 수정됐다. GameManager 와 DataManager 를 싱글톤으로 이용하고 있기 때문에 다른 스크립트에서 사용할 수 있는 장점을 갖는다. 하지만 이 때문에 GameManager 와 DataManager 둘 다 준비 되기 전까지 다른 스크립트에서는 이 둘을 사용하면 안 되는데 이를 관리하기 위해 코드를 수정했다..... 1.1 GameManager 스크립트using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unity.VisualScripting;using UnityE..
[개발일지] 31. 야생 판넬 제작 & 체력바 애니메이션 적용 & 씬 이동
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유니티 프로젝트/점토게임
0. 들어가기 전에이번에는 게임 시작, 실패, 성공 판넬을 제작했고 씬을 이동할 수 있도록 버튼에 기능을 추가했다.    1. 게임 오브젝트일단 메인씬과 야생씬 둘 다 게임 오브젝트를 추가했다. 1.1 TempWorldButton야생 씬으로 이동하기 위해 임시로 만들어놓은 게임 오브젝트이다. 다음에 수정할 예정이다. 1.2 GameStartPanel야생 게임 시작 버튼이다. 이 버튼을 누르기 전까지는 게임이 시작되지 않도록 했다. 1.3 GameOverPanel플레이어가 죽으면 뜨는 판넬이다. 집으로 돌아가는 버튼을 누르면 메인 씬으로 넘어가도록 했다. 1.4 GameClearPanel목표 시간에 도달할 때까지 플레이어가 죽지 않았다면 뜨는 판넬이다. 버튼을 누르면 메인 씬으로 돌아가도록 했다. 게임에 ..