[개발일지] 5. 점토 구매, 집 업그레이드, 야생 UI 버튼 & 애니메이션
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유니티 프로젝트/점토게임
0. 들어가기 전에이번에는 점토 구매, 집 업그레이드, 야생 UI 버튼을 만들고 애니메이션을 적용했다. 버튼을 눌렀을 때 구매창, 업그레이드 창이 뜨도록 하는 기능과 야생 씬으로 전환되는 기능은 다음에 구현할 것이다. 이번엔 그냥 버튼만 만들었다.    1. UI 버튼 제작본격적으로 캔버스에 이미지와 버튼을 추가한다. 1.1 UI 버튼 생성 왼쪽 하단을 보면 버튼 3개가 있는 모습을 볼 수 있다. 먼저 캔버스에 판넬 이미지를 하나 게임 오브젝트로 만들어 준 후, 그 판넬의 자식 오브젝트로 3개의 버튼을 만들어주었다. 세 개의 버튼은 왼쪽부터 차례로 점토 구매 버튼, 집 업그레이드 버튼, 야생 버튼이다. 1.2 UI 버튼 스프라이트 Swap Button 의 Transition 을 Sprite Swap 으로..
[공부 내용 정리] 5장 게임 오브젝트 제어하기
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유니티 공부/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스
5. 들어가기 전에게임 월드 속 사물을 오브젝트라고 한다. 온전한 하나의 사물이라고 인식할 수 있다면 어떠한 것도 오브젝트가 될 수 있다. ex) 캐릭터 오브젝트, 탄알 오브젝트, 바위 오브젝트 게임이 아니더라도 대부분의 프로그램에서는 하나의 독립적인 사물을  오브젝트라는 단위로 표현한다. 그러한 오브젝트들이 상호작용하여 프로그램을 이룬다. 이 장에서 배울 객체지향은 독립적이며 스스로동작하는 여러 객체(오브젝트)가 모여 거대한 프로그램이 완성되는 구조를 만드는 방법이다. 이것이 유니티 C# 스크립트의 클래스가 동작하는 방식이다.더보기이 장에서 다루는 내용- 클래스와 오브젝트의 개념을 이해한다.- C# 클래스로 원하는 사물을 정의한다.- 오브젝트를 생성하는 방법을 배운다.- 참조 변수를 사용하여 유니티의 ..
[공부 내용 정리] 3장 유니티 엔진이 동작하는 원리
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유니티 공부/레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스
3. 들어가기 전에이 장에서는 유니티 동작의 핵심인 컴포넌트를 설명한다. 또한 게임 오브젝트를 직접 만들면서 컴포넌트가 실제로 어떻게 동작하는지 확인한다.더보기이 장에서 다루는 내용- 상속을 이용한 개발 방법- 컴포넌트 패턴의 장점- 컴포넌트와 게임 오브젝트의 관계- MonoBehaviour의 정체- 메시지 기반 방식의 원리 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 : 네이버 도서 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 : 네이버 도서네이버 도서 상세정보를 제공합니다.search.shopping.naver.com    3.1 상속과 재사용게임 엔진은 이미 완성된 기반 코드를 제공한다. 개발자는 게임 엔진의 코드를 재사용하므로 생산성이 올라간다.  유니티의 컴포넌트 기반 구조를 이해하려면 코드를 재사용하는 ..