0. 강의 내용 요약
강의 내용을 요약하면 다음과 같다.
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언리얼 리플렉션 시스템의 활용
1. 리플렉션 시스템을 사용해 언리얼 오브젝트의 특정 속성과 함수를 이름으로 검색할 수 있다.
2. 리플렉션 시스템을 사용해 접근 지시자와 무관하게 값을 설정할 수 있다.
3. 리플렉션 시스템을 사용해 언리얼 오브젝트의 함수를 호출할 수 있다.
언리얼 엔진의 기본 프레임웍은 리플렉션을 활용해 구축되어 있으므로 언리얼 엔진을 이해하기 위해서는 리플렉션 시스템을 이해하는 것이 필요함.
1. 실습 코드
실습한 내용은 다음과 같다.
1.1 UMyGameInstance
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1. 헤더파일
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "MyGameInstance.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyGameInstance();
virtual void Init() override;
private:
UPROPERTY() // 언리얼 엔진이 관리할 수 있도록 매크로 지정
FString SchoolName; // 이제 언리얼 엔진이 파아갛고 관리할 수 있음, 리플렉션 시스템을 사용해서 이 정보를 런타임이든 컴파일 타임이든 언제든지 가져올 수 있게됨
// 기본값을 주고 싶다면 생성자에 기본값을 지정해주면 됨
};
2. cpp 파일
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "MyGameInstance.h" // 이 헤더는 가장 위에 있어야함.
#include "Student.h"
#include "Teacher.h"
UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
// CDO 의 생성 시점은 대체 언제인가?
// 클래스 정보와 CDO 엔진 초기화 과정에서 생성되므로 게임 개발에서 안전하게 사용 가능
// 생성자 코드에서 Class Default Object 의 기본값을 변경하는 경우에는 에디터를 끄고 컴파일해서 다시 실행해주기~
SchoolName = TEXT("기본학교"); // 기본값 지정
}
void UMyGameInstance::Init() {
Super::Init();
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("========================"));
UClass* ClassRuntime = GetClass(); // UMyGameInstance 에 대한 클래스 정ㅇ보를 런타임에서 얻을 수 있음
UClass* ClassCompile = UMyGameInstance::StaticClass(); // classRuntime 과 classCompile 은 사실 동일한 객체를 가리키고 있음.
// 검증 코드 예쩨
//check(ClassRuntime != ClassCompile); // assertion 함수 이용해서 둘이 같은지 확인하고 같으면 로그 찍음(문제 있으면 에디터 꺼짐)
//ensure(ClassRuntime != ClassCompile); // 문제점이 있어도 에디터를 끄지 않고 확인할 수 있음
ensureMsgf(ClassRuntime != ClassCompile, TEXT("일부러 에러를 발생시킨 코드")); // 문제점과 메시지를 함께 출력
// 체크를 통과하면 로그를 볼 수 있음
// 문자열을 넣으려면 FString 에 * 붙여야함
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("학교를 담당하는 클래스 이름 : %s"), *ClassRuntime->GetName());
// Class Default Object(CDO) 에 대해 알아보자
// 기본 객체와 무관하게 생성된 이 MyGameInstance 에는 청강문화산업대학교 라는 스쿨 이름이 설정됨
SchoolName = TEXT("청강문화산업대학교"); // 이렇게 해도 기본값은 남아있음. Class Default Object 라고 하는 템플릿 객체에 저장되어 있음
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("학교 이름 : %s"), *SchoolName);
// 기본값 출력해보자
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("학교 이름 기본값 : %s"), *GetClass()->GetDefaultObject<UMyGameInstance>()->SchoolName);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("========================"));
// 리플렉션 기능 테스트
// Teacher 와 Student 인스턴스를 생성하기 위해 헤더를 선언해줘야함
UStudent* Student = NewObject<UStudent>();
UTeacher* Teacher = NewObject<UTeacher>();
// 언리얼 오브젝트 객체가 가지고 있는 멤버 변수값을 한 번 변경해볼것
// 1. 게터, 세터를 이용해서 변경하는 방법
Student->SetName(TEXT("학생1"));
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("새로운 학생 이름 %s"), *Student->GetName());
// 2. 언리얼 엔진이 제공하는 리플렉션 시스템을 이용해서 변경하는 방법
FString CurrentTeacherName;
FString NewTeacherName(TEXT("이득우"));
FProperty* NameProp = UTeacher::StaticClass()->FindPropertyByName(TEXT("Name"));
if (NameProp)
{
// NameProp 가 널이 아니면
// 선생님이 가지고 있는 객체의 속성 중에서 이름 속성값을 가져와야 함
NameProp->GetValue_InContainer(Teacher, &CurrentTeacherName);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("현재 선생님 이름 %s"), *CurrentTeacherName);
// 선생님 이름을 바꿔봐용
NameProp->SetValue_InContainer(Teacher, &NewTeacherName);
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("새로운 선생님 이름 %s"), *NewTeacherName);
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("========================"));
Student->DoLesson(); // 리플렉션 사용 안 한거
// 리플렉션을 사용해서 함수를 출력해보장
UFunction* DoLessonFunc = Teacher->GetClass()->FindFunctionByName(TEXT("DoLesson")); // 함수에 대한 객체를 얻ㅇ르 수 있음
if (DoLessonFunc)
{
// 찾았으면 인스턴스를 지정해서 프로세스이벤트 함수를 사용해서 함수 포인터를 넘겨주고 인자도 넘겨줌
Teacher->ProcessEvent(DoLessonFunc, nullptr); // 인자를 안 받는 함수이기 때문에 nullptr 넘겨줌
}
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("========================"));
}
1.2 UPerson
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1. 헤더파일
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Person.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UPerson : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UPerson(); // 기본값을 넣기 위해 클래스 생성자 코드 추가
UFUNCTION()
virtual void DoLesson();
// 외부에서 프라퍼티에 접근할 수 있게 게터와 세터함수를 선언할것
const FString& GetName() const;
void SetName(const FString& InName);
protected:
// Student 와 Teacher 가 상속받을 두가지 속성 만들기
// UPROPERTY() 를 붙여야 언리얼 엔진이 리플렉션 시스템에 등록해서 관리할 수 있음
UPROPERTY()
FString Name;
UPROPERTY()
int32 Year;
private:
};
2. cpp 파일
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Person.h"
UPerson::UPerson()
{
Name = TEXT("홍길동"); // 기본값 설정
Year = 1;
}
void UPerson::DoLesson()
{
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s 님이 수업에 참여합니다."), *Name);
}
const FString& UPerson::GetName() const
{
// TODO: insert return statement here
return Name;
}
void UPerson::SetName(const FString& InName)
{
Name = InName;
}
1.3 UStudent
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1. 헤더파일
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
// person 을 상속받으려면 헤더파일을 인클루드 해야함
#include "Person.h"
#include "Student.generated.h" // 얘 밑에 인클루드 하면 안됨. 언리얼 오브젝트를 선언할 때는 이게 제일 밑에 인클루드 되어 있는게 원칙임
/**
*
*/
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UStudent : public UPerson
{
// UPerson 상속받음
GENERATED_BODY()
public:
UStudent(); // 기본값을 설정하기 위해 생성자 선언
virtual void DoLesson() override;
private:
UPROPERTY()
int32 Id;
};
2. cpp 파일
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Student.h"
UStudent::UStudent()
{
// 기본값 설정
Name = TEXT("이학생");
Year = 1;
Id = 1;
}
void UStudent::DoLesson()
{
Super::DoLesson(); // Person 의 DoLesson 먼저 호출해볼것~
// 학생만의 로그
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d학년 %d번 %s님이 수업을 듣습니다."), Year, Id, *Name);
}
1.4 UTeacher
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1. 헤더파일
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Person.h"
#include "Teacher.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UTeacher : public UPerson
{
GENERATED_BODY()
public:
UTeacher(); // 생성자 만들기
virtual void DoLesson() override;
private:
UPROPERTY()
int32 Id;
};
2. cpp 파일
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "Teacher.h"
UTeacher::UTeacher()
{
Name = TEXT("이선생");
Year = 3;
Id = 1;
}
void UTeacher::DoLesson()
{
Super::DoLesson();
// 선생만의 로그
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d년차 선생님 %s님이 수업을 강의합니다."), Year, *Name);
}