[공부 내용 정리] 5-6강 언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템

2025. 2. 24. 20:01·언리얼 공부/이득우의 언리얼 프로그래밍

0. 강의 내용 요약

강의 내용을 요약하면 다음과 같다.

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언리얼 리플렉션 시스템의 활용


1. 리플렉션 시스템을 사용해 언리얼 오브젝트의 특정 속성과 함수를 이름으로 검색할 수 있다.
2. 리플렉션 시스템을 사용해 접근 지시자와 무관하게 값을 설정할 수 있다.
3. 리플렉션 시스템을 사용해 언리얼 오브젝트의 함수를 호출할 수 있다.

언리얼 엔진의 기본 프레임웍은 리플렉션을 활용해 구축되어 있으므로 언리얼 엔진을 이해하기 위해서는 리플렉션 시스템을 이해하는 것이 필요함.

 


 

1. 실습 코드

실습한 내용은 다음과 같다.

 

1.1 UMyGameInstance

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1. 헤더파일

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/GameInstance.h"
#include "MyGameInstance.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UMyGameInstance();

	virtual void Init() override;

private:
	UPROPERTY() // 언리얼 엔진이 관리할 수 있도록 매크로 지정
	FString SchoolName; // 이제 언리얼 엔진이 파아갛고 관리할 수 있음, 리플렉션 시스템을 사용해서 이 정보를 런타임이든 컴파일 타임이든 언제든지 가져올 수 있게됨
	// 기본값을 주고 싶다면 생성자에 기본값을 지정해주면 됨
};

 

 

2. cpp 파일

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "MyGameInstance.h" // 이 헤더는 가장 위에 있어야함.
#include "Student.h"
#include "Teacher.h"

UMyGameInstance::UMyGameInstance()
{
	// CDO 의 생성 시점은 대체 언제인가?
	// 클래스 정보와 CDO 엔진 초기화 과정에서 생성되므로 게임 개발에서 안전하게 사용 가능
	// 생성자 코드에서 Class Default Object 의 기본값을 변경하는 경우에는 에디터를 끄고 컴파일해서 다시 실행해주기~
	SchoolName = TEXT("기본학교"); // 기본값 지정
}

void UMyGameInstance::Init() {
	Super::Init();

	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("========================"));
	UClass* ClassRuntime = GetClass(); // UMyGameInstance 에 대한 클래스 정ㅇ보를 런타임에서 얻을 수 있음
	UClass* ClassCompile = UMyGameInstance::StaticClass(); // classRuntime 과 classCompile 은 사실 동일한 객체를 가리키고 있음.

	// 검증 코드 예쩨
	//check(ClassRuntime != ClassCompile); // assertion 함수 이용해서 둘이 같은지 확인하고 같으면 로그 찍음(문제 있으면 에디터 꺼짐)
	//ensure(ClassRuntime != ClassCompile); // 문제점이 있어도 에디터를 끄지 않고 확인할 수 있음
	ensureMsgf(ClassRuntime != ClassCompile, TEXT("일부러 에러를 발생시킨 코드")); // 문제점과 메시지를 함께 출력

	// 체크를 통과하면 로그를 볼 수 있음
	// 문자열을 넣으려면 FString 에 * 붙여야함
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("학교를 담당하는 클래스 이름 : %s"), *ClassRuntime->GetName());

	// Class Default Object(CDO) 에 대해 알아보자
	// 기본 객체와 무관하게 생성된 이 MyGameInstance 에는 청강문화산업대학교 라는 스쿨 이름이 설정됨
	SchoolName = TEXT("청강문화산업대학교"); // 이렇게 해도 기본값은 남아있음. Class Default Object 라고 하는 템플릿 객체에 저장되어 있음
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("학교 이름 : %s"), *SchoolName);
	// 기본값 출력해보자
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("학교 이름 기본값 : %s"), *GetClass()->GetDefaultObject<UMyGameInstance>()->SchoolName);



	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("========================"));
	// 리플렉션 기능 테스트
	// Teacher 와 Student 인스턴스를 생성하기 위해 헤더를 선언해줘야함
	UStudent* Student = NewObject<UStudent>();
	UTeacher* Teacher = NewObject<UTeacher>();

	// 언리얼 오브젝트 객체가 가지고 있는 멤버 변수값을 한 번 변경해볼것
	// 1. 게터, 세터를 이용해서 변경하는 방법
	Student->SetName(TEXT("학생1"));
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("새로운 학생 이름 %s"), *Student->GetName());
	// 2. 언리얼 엔진이 제공하는 리플렉션 시스템을 이용해서 변경하는 방법
	FString CurrentTeacherName;
	FString NewTeacherName(TEXT("이득우"));
	FProperty* NameProp = UTeacher::StaticClass()->FindPropertyByName(TEXT("Name"));
	if (NameProp) 
	{
		// NameProp 가 널이 아니면
		// 선생님이 가지고 있는 객체의 속성 중에서 이름 속성값을 가져와야 함
		NameProp->GetValue_InContainer(Teacher, &CurrentTeacherName);
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("현재 선생님 이름 %s"), *CurrentTeacherName);

		// 선생님 이름을 바꿔봐용
		NameProp->SetValue_InContainer(Teacher, &NewTeacherName);
		UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("새로운 선생님 이름 %s"), *NewTeacherName);
	}



	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("========================"));
	Student->DoLesson(); // 리플렉션 사용 안 한거
	
	// 리플렉션을 사용해서 함수를 출력해보장
	UFunction* DoLessonFunc = Teacher->GetClass()->FindFunctionByName(TEXT("DoLesson")); // 함수에 대한 객체를 얻ㅇ르 수 있음
	if (DoLessonFunc)
	{
		// 찾았으면 인스턴스를 지정해서 프로세스이벤트 함수를 사용해서 함수 포인터를 넘겨주고 인자도 넘겨줌
		Teacher->ProcessEvent(DoLessonFunc, nullptr); // 인자를 안 받는 함수이기 때문에 nullptr 넘겨줌
	}



	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("========================"));
}

 

 

1.2 UPerson

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1. 헤더파일

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Person.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UPerson : public UObject
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UPerson(); // 기본값을 넣기 위해 클래스 생성자 코드 추가

	UFUNCTION()
	virtual void DoLesson();

	// 외부에서 프라퍼티에 접근할 수 있게 게터와 세터함수를 선언할것
	const FString& GetName() const;
	void SetName(const FString& InName);

protected:
	// Student 와 Teacher 가 상속받을 두가지 속성 만들기
	// UPROPERTY() 를 붙여야 언리얼 엔진이 리플렉션 시스템에 등록해서 관리할 수 있음
	UPROPERTY()
	FString Name;

	UPROPERTY()
	int32 Year;

private:
	
};

 

 

2. cpp 파일

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Person.h"

UPerson::UPerson()
{
	Name = TEXT("홍길동"); // 기본값 설정
	Year = 1;
}

void UPerson::DoLesson()
{
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s 님이 수업에 참여합니다."), *Name);
}

const FString& UPerson::GetName() const
{
	// TODO: insert return statement here
	return Name;
}

void UPerson::SetName(const FString& InName)
{
	Name = InName;
}

 

1.3 UStudent

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1. 헤더파일

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
// person 을 상속받으려면 헤더파일을 인클루드 해야함
#include "Person.h"
#include "Student.generated.h" // 얘 밑에 인클루드 하면 안됨. 언리얼 오브젝트를 선언할 때는 이게 제일 밑에 인클루드 되어 있는게 원칙임

/**
 * 
 */
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UStudent : public UPerson
{
	// UPerson 상속받음
	GENERATED_BODY()

public:
	UStudent(); // 기본값을 설정하기 위해 생성자 선언

	virtual void DoLesson() override;

private:
	UPROPERTY()
	int32 Id;
	
};

 

 

2. cpp 파일

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Student.h"

UStudent::UStudent()
{
	// 기본값 설정
	Name = TEXT("이학생");
	Year = 1;
	Id = 1;
}

void UStudent::DoLesson()
{
	Super::DoLesson(); // Person 의 DoLesson 먼저 호출해볼것~

	// 학생만의 로그
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d학년 %d번 %s님이 수업을 듣습니다."), Year, Id, *Name);
}

 

1.4 UTeacher

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1. 헤더파일

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/NoExportTypes.h"
#include "Person.h"
#include "Teacher.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class OBJECTREFLECTION_API UTeacher : public UPerson
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UTeacher(); // 생성자 만들기

	virtual void DoLesson() override;

private:
	UPROPERTY()
	int32 Id;
};

 

 

2. cpp 파일

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "Teacher.h"

UTeacher::UTeacher()
{
	Name = TEXT("이선생");
	Year = 3;
	Id = 1;
}

void UTeacher::DoLesson()
{
	Super::DoLesson();

	// 선생만의 로그
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%d년차 선생님 %s님이 수업을 강의합니다."), Year, *Name);
}

 

 

 

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